This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Minggu, 27 Januari 2019

Kd.4 Rendering Konsep objek 3D


Pemrograman Grafik-Rindering obyek 3D

3D Rendering merupakan proses untuk membentuk sebuah gambar dari sebuah model yang dibentuk oleh perangkat lunak animasi, model tersebut berisi data geometri, titik pandang, tekstur dan cahaya yang diperlukan untuk membuat gambar yang utuh.
3D Rendering merupakan proses yang sangat penting dan telah digunakan untuk berbagai macam penggunaan, seperti program permainan komputer, efek spesial pada film dan program simulasi.

Hasil Proses 3D Rendering
Terdapat banyak hasil yang dapat diperoleh dan ditampilkan dari proses 3D Rendering pada suatu sketsa wireframe, diantaranya :

Shading = Variasi warna dan kecerahan yang timbul pada suatu permukaan berdasarkan pencahayaan yang dilakukan
Texture-Mapping = Detail yang muncul pada suatu permukaan
Bump-Mapping = Kontur yang muncul pada suatu permukaan
Fogging / Participating Medium = Bagaimana berkas cahaya berubah jika melewati udara yang tidak murni
Shadows = Efek dari cahaya yang terhalang
Soft Shadows = Variasi efek dari cahaya yang terhalang tidak sempurna
Reflection = Refleksi yang tampak pada permukaan kaca atau gelas
Transparency = Transmisi cahaya yang berbeda-beda jika melewati medium tertentu
Translucency = Transmisi cahaya yang berbeda-beda jika memantul pada medium tertentu
Refraction = Cahaya yang berubah arahnya karena efek transparency
Indirect Illumination = Cahaya yang datang pada suatu objek namun tidak berasal dari sumber cahaya yang sebenarnya melainkan refleksi dari permukaan objek lain
Caustics = Pantulan cahaya menyilaukan yang timbul pada suatu objek
Depth Of Field = Objek yang berada jauh di depan maupun di belakang objek yang menjadi fokus akan tampak buram
Motion Blur = Objek yang bergerak dengan kecepatan tinggi atau objek yang direkam oleh kamera yang berada dalam kecepatan tinggi akan tampak buram
Photorealistic Morphing = Teknik yang memungkinkan hasil proses render objek 3D menjadi tampak terlihat lebih nyata
Non-Photorealistic Rendering = Teknik yang memungkinkan hasil proses render objek 3D menjadi terlihat seperti hasil lukisan atau gambar

Kd3. Konsep fractal

Pemrograman Grafik-Konsep fraktal bentuk fenomena alam

Fraktal berasal dari kata fractus (pecah), yaitu geometri yang dibangun oleh pengulangan dan perangkaian bentuk primitif geometri tersebut. Pada dasarnya fraktal merupakan geometri sederhana yang digandakan berulangkali dan digabungkan satu sama lain dalam skala yang beragam. Fraktal memiliki sifat-sifatself-similarity, self-affinity, self-inverse, dan self-squaring. Sifat self-similaritymenunjukkan bahwa fraktal terdiri dari bagian-bagian yang berbentuk serupa satu sama lain. Self-affinity menggambarkan bahwa fraktal disusun atas bagian-bagian yang saling terangkai satu sama lain. Self-inverse artinya suatu bagian dari bangun fraktal dapat merupakan susunan terbalik dari susunan lainnya, sedangkan self-squaring dapat diartikan bahwa suatu bagian dari bangun fraktal merupakan peningkatan kerumitan (secara matematis: pengkuadratan) dari bagian terdahulu. (Kusumayudha, 2005)
Fraktal selalu didahului dengan proses chaos. Proses ini, lama kelamaan akan membentuk suatu keteraturan tertentu; yakni self-silimilarity, self-affinity, self-inverse dan self-squaring yang merupakan konsep dasar dari geometri fraktal (Caneva dan Smirnov, 2004). Kesebangunan diri dibentuk oleh proses chaos yang terjadi berulang-ulang sehingga membentuk suatu keteraturan; yang disebut dengan fraktal. Untuk memahami konsep kesebangunan diri

Minggu, 13 Januari 2019

KD 2. Morphing


Apa Itu Animasi Morphing?

Animasi merupakan kumpulan objek yang digerakkan dengan memunculkan masing-masing objek sesuai dengan urutan dan gerakannya. Teknik pembuatan animasi itu sendiri memiliki banyak macam, diantaranya yaitu animasi sel, animasi path, animasi frame, animasi sprite, animasi character  dan animasi morphing.
Animasi morphing yang menekankan animasi pada perubahan bentuk suatu objek menjadi bentuk yang lain. Animasi morphing ini diusulkan oleh Beier dan Neely (1992) dalam music video “Black and White” yang dibawakan oleh Michael Jackson. Konsep ini menggunakan face morphing yang merubah wajah satu menjadi wajah yang lain. Selain itu, animasi morphing banyak digunakan dalam film-film seperti dalam film Werewolf.  Morphing animation memiliki beberapa teknik dalam pembuatannya.

1. Teknik Cross Dissolve
Teknik animasi ini merupakan teknik dalam morphing animation yang paling sederhana, dimana pembuatannya mengandalkan transparansi yang di setting maksimum 100% pada gambar asal dan 0% untuk gambar tujuan. Pada prosesnya nanti, transparansi pada gambar asal akan dikurangi sedikit demi sedikit. Jika persentase transparansi gambar asal dan gambar tujuan dijumlahkan akan dihasilkan 100%. Hasil morphing animation dengan teknik ini kurang memuaskan walaupun waktu pembuatannya tidak dibutuhkan waktu yang lama.





2. Feature Based Image Morphing
Teknik animasi morphing ini memiliki tingkat kesulitan yang lebih dibandingkan teknik morphing cross dissolve. Teknik ini menggunakan titik-titik yang membentuk garis, dimana gambar asal dan gambar tujuan memiliki garis-garis yang disebut dengan garis feature. Garis feature ini lah yang akan menjadi pembatas objek dari suatu image yang akan di morph. Teknik ini membutuhkan dua tahap dalam pembuatan morphing animation, yaitu tahap deformation dan cross dissolve. Pada tahap deformation,  image source dan image destination dirubah dengan memperhatikan garis feature yang ada pada masing-masing image. Semakin panjang garis feature, maka semakin bagus hasil deformation. Begitu pula dengan jarak titik dan garis feature, semakin dekat jarak keduanya maka hasil deformation akan semakin bagus. Pada tahap ini posisi, warna dan bentuk objek diubah sesuai dengan objek yang terdapat pada image destination sesuai garis feature yang terdapat dalam image destination. Setelah tahap deformation ini selesai, dilanjutkan dengan tahap cross dissolve.



3. Mesh Morphing (Triangulation Based Morphing)
Mesh morphing hampir sama dengan teknik animasi morphing feature based morphing. Perbedaan kedua teknik ini terdapat pada garis-garis feature pada mesh morphing yang membentuk segitiga dengan memperhatikan jumlah segitiga dan titik kontrol yang terdapat dalam segitiga tersebut. Seperti halnya feature based morphing, pada mesh morphing garis feature pada image source dipasangkan dengan garis feature yang terdapat dalam image destination. Perbedaannya terdapat pada kurva tertutup (segitiga) yang dibentuk oleh tiga garis feature, dimana didalamnya terdapat titik kontrol yang disebut site point. Deformasi dilakukan dengan mendeformasikan titik (site point) yang terdapat di dalam segitiga dengan tiga garis feature. Peletakan garis-garis feature ini berdasarkan delaunay triangulation yang menggunakan algoritma insertion.



4. Selection Morphing
Teknik ini sering digunakan dalam animasi yang membutuhkan ekspresi hewan. Selection morphing hanya men-deformasi sebagian dari objek yang telah diinputkan. Dengan teknik selection morphing, kita dapat menghasilkan animasi hanya dengan sebuah foto atau image source tanpa harus melakukan cross dissolve dengan image destination.




Interpolasi Linier
Interpolasi linier adalah salah satu teknik untuk mendapatkan nilai antara dari dua nilai dengan memperhatikan perbandingan skala atau posisinya. Interpolasi ini menggunakan pendekatan garis lurus.





Morphing dua dimensi
Morphing dua dimensi mengubah array piksel demi piksel menjadi array lain secara progresif. Nilai menengah antara dua piksel dapat diperoleh dengan menginterpolasi nilai rgb sumber dan mengakhiri piksel dengan cara yang lebih atau kurang rumit. Namun, interpolasi warna lurus menciptakan banyak efek samping yang tidak diinginkan seperti ghosting dan transisi yang tidak alami.
Cara yang lebih baik untuk mencapai morphing dua dimensi adalah mengidentifikasi segmen garis pada gambar sumber dengan segmen garis pada gambar target sehingga nilai-nilai piksel akan benar-benar bergerak melintasi gambar sehingga fitur akan dipertahankan dengan lebih baik. Misalnya untuk memetakan wajah ke wajah lain, adalah penting bahwa fitur-fitur tertentu seperti mata, hidung, dan mulut diidentifikasi sehingga gambar perantara benar-benar terlihat alami. Mulut gambar sumber akan pindah ke tempat yang tepat di gambar target.


Morphing 3 Dimensi
Morphing tiga dimensi telah dilakukan dengan menggunakan teknik yang kurang lebih sama. Alih-alih berurusan dengan piksel dalam gambar dua dimensi, orang-orang yang melakukan ini menggunakan piksel dalam struktur tiga dimensi. Algoritme masih sama, fitur yang diidentifikasi sekarang adalah titik, tepi, kubus, dan struktur tiga dimensi lainnya.

Minggu, 06 Januari 2019

KD 8. Memahami Konsep Sudut Pandang Kamera dan Proyeksi 3 Dimensi


A.    Konsep Kamera
    Camera Angle dalam pengertian karya audio visual berati Sudut pengambilan gambar yang menekankan tentang posisi kamera berada pada situasi tertentu dalam membidik obyek. sudut dimana kamera mengambil gambar suatu obyek, pemandangan atau adegan. Dengan sudut tertentu kita bisa menghasilkan suatu shot yang menarik, dengan perspektif yang unik dan menciptakan kesan tertentu pada adegan yang sedang kita tayangkan.Pernyataan ini menegaskan, bahwa kamera yang dipakai dalam membidik obyek atau dengan istlah lebih populer “Obyek dalam View Camera” itu,menggambarkan tentang keberadaan kamera berada diposisi mana dalam keadaan seperti apa. Pemakaian Camera Angle ini diharapkan dapat menghasilkan suatu peristiwa atau keadaan obyek dalam bidikan kamera agar lebih terlihat menarik dan mampu mengilustrasikan kedinamisan suatu keadaan. Setiap hasil bidikan dalam pandangan kamera mempunyai kandungan makna dan nilai tertentu dari jenis sudut pandang yang dipakainya.

B.     Pandangan Stereo
Konsep pandangan stereo adalah satu objek 3D dilihat dengan posisi mata yang berbeda yaitu posisi mata kanan dan mata kiri. OpenGL dapat menghasilkan pandangan stereo dengan penciptaan viewport dua sisi dengan sudut pandang yang berbeda.
Memahami Pandangan Stereo caranya?
§ Tipuan kedalaman dalam citra 2D.
§ Didasarkan pada stereoskopik alami dari sistem mata otak.
§ Objek tidak dilihat dengan satu mata tetapi dengan dua mata.
§ Masing-masing mata melihat objek dari lokasi yang berbeda.

C.   Taksonomi Proyeksi
Kata proyeksi secara umum berarti bayangan. Gambar proyeksi berarti gambar bayangan suatu benda yang berasal dari benda nyata atau imajiner yang dituangkan dalam bidang gambar menurut cara-cara tertentu. Cara-cara tersebut berkenaan dengan arah garis pemroyeksi yang meliputi sejajar (paralel) dan memusat (sentral). Arah yang sejajar terdiri atas sejajar tegak lurus terhadap bidang gambar dan sejajar akan tetapi miring terhadap bidang gambar.


Berdasarkan arah garis pemroyeksi tersebut dikenal berbagai jenis gambar proyeksi. Garis pemroyeksi yang sejajar tegak lurus terhadap bidang gambar menghasilkan gambar proyeksi orthogonal yang terdiri dari proyeksi Eropa, proyeksi Amerika, dan proyeksi Aksonometri. Garis pemroyeksi yang sejajar tetapi miring terhadap bidang gambar menghasilkan proyeksi Oblik (miring). Sementara garis pemroyeksi yang memusat (sentral) terhadap bidang gambar menghasilkan gambar perspektif.


Kompetensi Dasar Semester 6, Pemprograman Grafik

KOMPETENSI DASAR SEMESTER 6

KD 8. Memahami Konsep Sudut Pandang Kamera dan Proyeksi

1.       3 Dimensi
2.       Konsep Kamera
3.       Pandangan Stereo
4.       Taksonomi Proyeksi


KD 9. Menerapkan Efek Morphing pada Objek 2 Dimensi dan 3 Dimensi

1.       Pengantar Morphing
2.       Interkolasi Linier
3.       Morphing 2 Dimensi
4.       Morphing 3 Dimensi


KD 10. Memahami Konsep Fraktal untuk Bentuk Bentuk Fenomena Alam

1.       Pengantar Fraktal
2.       Properti Fraktal
3.       Fraktal dengan Set Mandelbrot
4.       Fraktal dengan Set Pillied-in


KD 11. Menerapkan Rendering Objek 3 Dimensi

1.       Pendahayaan
2.       Pembuatan Bayangan
3.       Pantulan
4.       Pemberian Bayangan
5.       Pemberian Tekstur

Kamis, 03 Januari 2019

Data Kondisional ~ Materi Basis Data

Materi BasisbData ~ Data Kondisional

NVL
NVL adalah fungsi yang akan membandingkan apakah dalam data dalam database terdapat nilai null dan menggantinya dengan sebuah nilai yang tidak null.

Contoh :


NVL2
Fungsi NVL2 ini hamper sama seperti fungsi NVL. Bedanya, pada NVL2 ini menggunakan 3 buah ekspresi. 


Contoh : 


Dimana  :
Ekspresi1  : ekspresi yang mungkin mengandung nilai null
Ekspresi2  : nilai yang dikembalikan jika ekspresi1 TIDAK   null
Ekspresi3  : nilai yang dikembalikan jika ekspresi1 bernilai   null
Perintah Case
     Perintah CASE menyeleksi satu rangkaian perintah-perintah untuk dieksekusi. Namun, untuk menyeleksi rangkain perintah-perintah tersebut, perintah CASE menggunakan penyeleksi, bukannya menggunakan banyak ekspresi-ekspresi Boolean.

Bentuk Umum
[<>]

CASE selector
WHEN expression1 THEN sequence_of_statements1;
WHEN expression2 THEN sequence_of_statements2;
WHEN expressionN THEN sequence_of_statementsN;
[ELSE sequence_of_statementsN+1;]
END CASE [label_name];

Substitusi Variabel
        Variabel substitusi merupakan jenis variabel yang sifatnya dinamis. Variabel substisuti pada penggunaannya di dalam blok PL/SQL dapat menerima input nilai dari luar blok PL/SQL tersebut. Nilai yang diinputkan dapat berubah-ubah setiap kali blok PL/SQL dijalankan. Tanda bahwa variabel tersebut variabel substitusi adalah terdapat danda “&” di awal nama variabel.
Contoh
DECLARE
      Result NUMBER;
      Input1 NUMBER;
      Input2 NUMBER;
BEGIN
      Input1 := &in1;
      Input2 := &in2;
      Result := Input1 + Input2;
      DBMS_OUTPUT.PUT_LINE(Result);
END;

Keterangan :
      Jika blok PL/SQL tersebut dijalankan maka akan meminta diinputkan 2 buah nilai ke dalam variabel in1 dan in2. Misalkan in1 diisikan nilai 10 dan in2 diisikan nilai 20 maka hasil yang ditampilkan adalah hasil penjumlahan in1 dan in2 yaitu 30.