Animasi merupakan kumpulan objek yang
digerakkan dengan memunculkan masing-masing objek sesuai dengan urutan dan
gerakannya. Teknik pembuatan animasi itu sendiri memiliki banyak macam, diantaranya
yaitu animasi sel, animasi path, animasi frame, animasi sprite, animasi character
dan animasi morphing.
Animasi morphing yang menekankan animasi
pada perubahan bentuk suatu objek menjadi bentuk yang lain. Animasi morphing
ini diusulkan oleh Beier dan Neely (1992) dalam music video “Black and White”
yang dibawakan oleh Michael Jackson. Konsep ini menggunakan face morphing yang
merubah wajah satu menjadi wajah yang lain. Selain itu, animasi morphing banyak
digunakan dalam film-film seperti dalam film Werewolf. Morphing animation memiliki beberapa teknik
dalam pembuatannya.
1. Teknik Cross Dissolve
Teknik animasi ini merupakan teknik dalam morphing
animation yang paling sederhana, dimana pembuatannya mengandalkan transparansi
yang di setting maksimum 100% pada gambar asal dan 0% untuk gambar tujuan. Pada
prosesnya nanti, transparansi pada gambar asal akan dikurangi sedikit demi
sedikit. Jika persentase transparansi gambar asal dan gambar tujuan dijumlahkan
akan dihasilkan 100%. Hasil morphing animation dengan teknik ini kurang
memuaskan walaupun waktu pembuatannya tidak dibutuhkan waktu yang lama.
2. Feature Based Image Morphing
Teknik animasi morphing ini memiliki
tingkat kesulitan yang lebih dibandingkan teknik morphing cross dissolve.
Teknik ini menggunakan titik-titik yang membentuk garis, dimana gambar asal dan
gambar tujuan memiliki garis-garis yang disebut dengan garis feature. Garis
feature ini lah yang akan menjadi pembatas objek dari suatu image yang akan di
morph. Teknik ini membutuhkan dua tahap dalam pembuatan morphing animation,
yaitu tahap deformation dan cross dissolve. Pada tahap deformation, image source dan image destination dirubah
dengan memperhatikan garis feature yang ada pada masing-masing image. Semakin
panjang garis feature, maka semakin bagus hasil deformation. Begitu pula dengan
jarak titik dan garis feature, semakin dekat jarak keduanya maka hasil
deformation akan semakin bagus. Pada tahap ini posisi, warna dan bentuk objek
diubah sesuai dengan objek yang terdapat pada image destination sesuai garis
feature yang terdapat dalam image destination. Setelah tahap deformation ini
selesai, dilanjutkan dengan tahap cross dissolve.
3. Mesh Morphing (Triangulation Based
Morphing)
Mesh morphing hampir sama dengan teknik
animasi morphing feature based morphing. Perbedaan kedua teknik ini terdapat
pada garis-garis feature pada mesh morphing yang membentuk segitiga dengan
memperhatikan jumlah segitiga dan titik kontrol yang terdapat dalam segitiga
tersebut. Seperti halnya feature based morphing, pada mesh morphing garis
feature pada image source dipasangkan dengan garis feature yang terdapat dalam
image destination. Perbedaannya terdapat pada kurva tertutup (segitiga) yang
dibentuk oleh tiga garis feature, dimana didalamnya terdapat titik kontrol yang
disebut site point. Deformasi dilakukan dengan mendeformasikan titik (site
point) yang terdapat di dalam segitiga dengan tiga garis feature. Peletakan
garis-garis feature ini berdasarkan delaunay triangulation yang menggunakan
algoritma insertion.
4. Selection Morphing
Teknik ini sering digunakan dalam animasi
yang membutuhkan ekspresi hewan. Selection morphing hanya men-deformasi
sebagian dari objek yang telah diinputkan. Dengan teknik selection morphing,
kita dapat menghasilkan animasi hanya dengan sebuah foto atau image source
tanpa harus melakukan cross dissolve dengan image destination.
Interpolasi Linier
Interpolasi linier adalah salah satu teknik
untuk mendapatkan nilai antara dari dua nilai dengan memperhatikan perbandingan
skala atau posisinya. Interpolasi ini menggunakan pendekatan garis lurus.
Morphing dua dimensi
Morphing dua dimensi mengubah array piksel
demi piksel menjadi array lain secara progresif. Nilai menengah antara dua
piksel dapat diperoleh dengan menginterpolasi nilai rgb sumber dan mengakhiri
piksel dengan cara yang lebih atau kurang rumit. Namun, interpolasi warna lurus
menciptakan banyak efek samping yang tidak diinginkan seperti ghosting dan
transisi yang tidak alami.
Cara yang lebih baik untuk mencapai
morphing dua dimensi adalah mengidentifikasi segmen garis pada gambar sumber
dengan segmen garis pada gambar target sehingga nilai-nilai piksel akan
benar-benar bergerak melintasi gambar sehingga fitur akan dipertahankan dengan
lebih baik. Misalnya untuk memetakan wajah ke wajah lain, adalah penting bahwa
fitur-fitur tertentu seperti mata, hidung, dan mulut diidentifikasi sehingga
gambar perantara benar-benar terlihat alami. Mulut gambar sumber akan pindah ke
tempat yang tepat di gambar target.
Morphing 3 Dimensi
Morphing tiga dimensi telah dilakukan
dengan menggunakan teknik yang kurang lebih sama. Alih-alih berurusan dengan
piksel dalam gambar dua dimensi, orang-orang yang melakukan ini menggunakan
piksel dalam struktur tiga dimensi. Algoritme masih sama, fitur yang
diidentifikasi sekarang adalah titik, tepi, kubus, dan struktur tiga dimensi
lainnya.
0 komentar:
Posting Komentar